В исследовании основное внимание уделяется обоснованию целесообразности использования технологии виртуальной реальности в обучении иностранному языку студентов вузов, а также особенностям программного решения «VARVARA» и его использования преподавателями вузов в учебных программах дисциплины «иностранный язык». Методической основой исследования послужили эмпирические методы научного исследования, опрос и дальнейший анализ его результатов, обобщение опыта преподавателей вузов в использовании иммерсивных технологий, а также анализ интернет-ресурсов и литературных источников. Цель работы заключается в исследовании использования цифровых приложений дополненной и виртуальной реальности для улучшения результатов изучения иностранных языков студентами вузов. Описываются элементы методики преподавания, возможные инструменты для организации и проведения занятия, а также результаты тестирования программы пользователями - преподавателями вузов. Исследуется программное решение российской компании «ЭДКОМ» - диалоговый тренажер «VARVARA» - для использования в практике изучения иностранного языка студентами вузов. Результаты исследования позволили выявить преимущества виртуальной реальности для достижения образовательных результатов, отличных от альтернативных инструментов и методов обучения. Кроме этого результаты апробации позволили сделать вывод о начальном этапе формирования рынка образовательных цифровых продуктов VR/AR. Технологии виртуальной и дополненной реальности открывают новые возможности для практического обучения, сенсорного восприятия материала в рамках занятий иностранным языком и повышения мотивации студентов вузов.
Актуальность темы обусловлена возрастающей востребованностью применения технологий виртуальной реальности в образовательном процессе в высших учебных заведениях. В статье представлены результаты эмпирического исследования, целью которого стало выявление отношения студентов к использованию технологий виртуальной реальности в процессе обучения с точки зрения педагогической целесообразности. В работе приводится классификация технических решений реализации виртуальной реальности. Методология исследования строится на основе синтетического метода, который применяется для изучения индивидуального отношения участников эксперимента к внедрению технологии виртуальной реальности в учебный процесс. В исследовании использованы социологические методы: опрос посредством анкетирования, методы количественной обработки данных. Итоги проведенного среди студентов высших учебных заведений анкетирования демонстрирует уровень их осведомленности о специфике технологии виртуальной реальности и степень удовлетворенности задействованием таких технологий в познавательных целях (на основании опыта взаимодействия с уже используемыми в образовательном процессе ИТ-решениями этого типа). Кроме того, респонденты выразили свое мнение по вопросу предпочтительных способов применения виртуальной технологии в сфере образования. Результаты опроса демонстрируют заинтересованность студентов в расширении использования технологий виртуальной реальности в рамках учебного процесса.