SCI Библиотека
SciNetwork библиотека — это централизованное хранилище научных материалов всего сообщества... ещё…
SciNetwork библиотека — это централизованное хранилище научных материалов всего сообщества... ещё…
В статье рассмотрен вариант внедрения технологий виртуальной реальности в рамках подготовки начинающих боксеров, а также представителей групп спортивного совершенствования. Изложены основные стороны тренировки бойцов, которые могут быть не только эффективно заменены образами виртуальной реальности, но и восполнены ими в части компенсации дефицита кадровой составляющей спарринг-партнеров с уникальной манерой ведения боя.
Актуальность. Особую актуальность рассматриваемые вопросы приобретают в связи с участившимися случаями гибели профессиональных боксеров во время соревнований и тренировок. Проблема, цель, задачи. Необходимо изучить возможность и целесообразность использования существующих достижений технологий виртуальной реальности для подготовки боксеров. Материалы и методы исследования. В ходе исследования использовался комплекс методов: анализ научной литературы, анализ технической документации, экспериментальный метод, совмещенный с методом экспертной оценки. Результаты и их обсуждение. По итогам проведенных испытаний симуляторы бокса в виртуальной реальности (СБвВР) были оценены по шкале от 0 до 10 баллов на соответствие имеющихся функциональных характеристик реальным боксерским параметрам. Выводы и заключение. На сегодняшний день имеется возможность внедрения технологий виртуальной реальности в практику подготовки боксеров. Полученные показатели свидетельствуют о необходимости продолжения совершенствования СБвВР.
В данном исследовании рассматриваются особенности проектирования окружения в проектах на основе технологий виртуальной реальности (VR) [1,2]. По сути каждый VR-проект позволяет реализовать некоторый сценарий поведения человека при взаимодействии с объектами в виртуальном окружении. В статье выделены основные вопросы, которые актуальны для гейм-дизайнеров при реализации VR-проектов.
Данная статья представляет собой сравнение двух сред разработки приложений виртуальной реальности: Unity и Unreal Engine. В статье приводятся характеристики данных платформ, их особенности.
В статье представлен обзор на возможности развития VR технологий и их ограничения с данными технологическими решениями.
В данном исследовании обозначены краткосрочные и долгосрочные выгоды от разработки и применения обучающих VR-тренажёров в вузе. Представлены перспективы использования виртуального образовательного контента для обучения студентов.
В статье рассмотрены базовые определения технологий виртуальной реальности. Работа содержит описание видов шлемов виртуальной реальности и их особенности, а также возможности применения технологий виртуальной реальности в образовательном процессе.
В данной статье рассматриваются вопросы использования инструментов библиотеки XR Socket Interactor. Возможности библиотеки позволяет реализовать механизмы закрепления объектов в сокеты и их последующее извлечение. Такие инструменты используются в проектах виртуальной реальности, где требуется точное позиционирование и манипулирование объектами.
В данном исследовании рассматриваются особенности проектирования окружения в проектах на основе технологий виртуальной реальности (VR) [1,2]. По сути каждый VR-проект позволяет реализовать некоторый сценарий поведения человека при взаимодействии с объектами в виртуальном окружении. В статье выделены основные вопросы, которые актуальны для гейм-дизайнеров при реализации VR-проектов.
Данная статья представляет собой сравнение двух сред разработки приложений виртуальной реальности: Unity и Unreal Engine. В статье приводятся характеристикиданных платформ, их особенности.
В статье представлен обзор на возможности развития VR технологий и их ограничения с данными технологическими решениями.