В статье приведён социально-философский и культурный анализ феномена «закулисья» (от англ. «Backrooms»), который получил вирусное распространение в интернет-культуре. Закулисье представляется как коллективный миф о бесконечных лабиринтах: эти отрисованные в цифре пространства имеют хорошо узнаваемый визуальный облик и аудио сопровождение (жёлтые стены, гудение ламп). Они вызывают у человека тревогу, стойкое ощущение дежавю и, по сути, символизируют лиминальные состояния — переходные фазы между реальностью и ирреальностью. Феномен активно продвигается в цифровой культуре, включая видеоигры, фильмы и интернет-мемы. В публикации анализируются визуальные, культурные и психоаналитические аспекты закулисья как пространства, одновременно знакомого и зловещего, вне времени и логики, содержащего отсылки к архетипу лабиринта, мифу о герое и современной медиареальности. Исследование основано на работах А. Лосева, К. Юнга, Ж. Лакана, С. Жижека. Сочетание их методов открывает новые возможности для анализа закулисья как сложного феномена, находящегося на пересечении мифа, символа и социальной реальности. Закулисье представляется метафорой социальной тревожности, отчуждения и поиска истины в эпоху постмодерна, он отражает коллективные страхи и вневременное стремление людей к пониманию скрытых механизмов общества. Через призму понятий «симулякр», «сверхреальность», «травма» и «ирония» исследуется способ репрезентации травматического опыта, вытесненного в массовом бессознательном. В итоге, закулисье предстает перед нами как форма цифрового коллективного сна, в котором размываются границы между субъектом и сценой, перформансом и реальностью, памятью и симуляцией.
Автор рассматривает феномен AI NPC (неигровой персонаж с искусственным интеллектом) в социально-философском аспекте, как потенциальную модель для построения цифрового двойника общества. Общество в статье рассматривается в реалиях посткоммуникации. Цифровизация, порождающая новую цифровую реальность, строится на замкнутом цикле коммуникации, согласно представлениям о постнеклассической рациональности или о «наблюдении второго порядка» по Никласу Луману. Общество трансформируется за счет цикла коммуникации — от исследования пользователей через метаданные до формирования моделей идеальных цифровых объектов, благодаря внедрению искусственного интеллекта нового поколения. Философская проблема состоит в том, что цифровыми моделями становятся сложные холистические объекты: человек и общество, что одновременно затрагивает проблему целостного идеального объекта. Возникает риск нового экзистенциального кризиса, когда при столкновении сознания и цифровой реальности происходит феномен отзеркаливания, потери возможности для субъекта различать степень ценности цифрового двойника и реального субъекта в межличностной коммуникации. Неигровой персонаж с искусственным интеллектом также рассматривается автором, как продукт стремительного развития рынка видеоигр. Массовая культура всегда была катализатором различных исследований, например, потребительского поведения и исследования общественных процессов. Видеоигры благодаря усиленной системе сбора метаданных становятся более совершенным миром массовой культуры, способным быстро подстраиваться под любое поведение человека, предоставляя вариативный виртуальный опыт. Как пример отдельно рассматривается кейс компании Replica Studios Inc., представившей виртуальный мир неигровых персонажей с искусственным интеллектом с применением технологии распознавания голоса и интерпретации речи. Данная симуляция совершила прорыв в индустрии видеоигр в части опыта взаимодействия с неигровыми персонажами. Автор отмечает положительные аспекты данного феномена. Неигровые персонажи с искусственным интеллектом способны демонстрировать на практике реализацию модели мира, как симуляции, и в перспективе могут быть повсеместно использованы в общественных исследованиях: социологических, маркетинговых.