В статье представлен теоретический обзор современных исследований, посвященных проблеме влияния видеоигр на эмоциональное состояние игроков. Несмотря на большое число работ в этой области, их результаты достаточно противоречивы, поэтому необходим анализ метааналитических данных, а также детальное рассмотрение различных факторов, оказывающих влияние на эффект. Показано, что имеются доказательства как в пользу негативного влияния видеоигр на различные показатели эмоционального состояния, так в пользу позитивного, а также в пользу его отсутствия. Эффект зависит от различных дополнительных факторов - от индивидуально-личностных особенностей игрока, от жанра игры, от количества времени, проводимого за видеоиграми и многих других. Выявлено, что в некоторых случаях противоречия в результатах эмпирических работ объясняются влиянием этих факторов, в частности, большое влияние оказывает жанр игры, а также наличие игровой зависимости. Также нами были рассмотрены метааналитические работы, которые подтвердили положительный эффект обучающих видеоигр в отношении развития навыков эмоциональной саморегуляции, терапии симптомов аутизма и депрессии. Формулировка достоверных четких выводов относительно наличия и величины эффектов развлекательных жанров игр пока затруднена в связи с малым числом современных метаанализов.
Идентификаторы и классификаторы
- Префикс DOI
- 10.17759/jmfp.2024130411
- eLIBRARY ID
- 80369969
Рассматривая вопрос о влиянии видеоигр на различные психические процессы, важно учитывать многие их особенности, которые потенциально могут повлиять на игрока — длительность игры, содержательное наполнение и структура, способ подачи игровой информации, навыки и умения, которые требуются для успешного решения игровых задач. Многообразие игрового контента вызывало необходимость классификации видеоигр. Их классифицируют по различным основаниям, например, по режиму игры и количеству игроков их разделяют на многопользовательские онлайн- и однопользовательские оффлайн-игры, также существуют классификации видеоигр по когнитивным ресурсам, которые требуются от игрока для успешного решения игровых задач [2].
Список литературы
1. Беляева У.П. Видеоигры как технокультурный феномен: История становления и социокультурная значимость // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. 2021. Том 7. № 3. С. 91-104. DOI: 10.18413/2408-932X-2021-7-3-0-10
2. Богачева Н.В., Войскунский А.Е. Проблема классификации компьютерных игр в контексте психологических исследований геймеров // Культура и технологии. 2018. Том 3. № 4. С. 76-89. DOI: 10.17586/2587-800X-2018-3-4-76-89
3. Дубровина И.В. Феномен “психологическое благополучие” в контексте социальной ситуации развития // Вестник практической психологии образования. 2020. Том 17. № 3. С. 9-21. DOI: 10.17759/bppe.2020170301
4. Кутлалиев Т.Х. Жанровая типология компьютерных игр: Проблема систематизации художественных средств: автореф. дис.... канд. культурологии [Электронный ресурс]. М., 2014. 25 с. URL: https://new-disser.ru/_avtoreferats/01007512845.pdf (дата обращения: 05.11.2024).
5. Лаптева Н.М. Обзор современных исследований влияния видеоигр на когнитивные процессы // Современная зарубежная психология. 2023. Том 12. № 4. C. 111-122. DOI: 10.17759/jmfp.2023120410
6. Падун М.А. Регуляция эмоций и ее нарушения // Психологические исследования. 2015. Том 8. № 39. 13 c. DOI: 10.54359/ps.v8i39.572
7. Скорынин А.А. К вопросу о структуре психологического благополучия личности // Гуманитарные исследования. Педагогика и психология. 2020. № 2. C. 87-93. DOI: 10.24411/2712-827X-2020-10210
8. A Serious Game to Improve Emotion Regulation in Treatment-Seeking Individuals With Gambling Disorder: A Usability Study / T. Mena-Moreno, F. Fernández-Aranda, R. Granero, L. Munguía, T. Steward, H. López-González, A. del Pino-Gutiérrez, M. Lozano-Madrid, M. Gómez-Peña, L. Moragas [et al.] // Frontiers in Psychology. 2021. Vol. 12. Article ID 621953. 11 p. DOI: 10.3389/fpsyg.2021.621953
9. A smartphone-based serious game for depressive symptoms: Protocol for a pilot randomized controlled trial / Á. Gómez-Cambronero, S. Casteleyn, J. Bretón-López, A. García-Palacios, A. Mira // Internet Interventions. 2023. Vol. 32. Article ID 100624. 11 p. DOI: 10.1016/j.invent.2023.100624
10. A systematic review and meta-analysis of social emotional computer based interventions for autistic individuals using the serious game framework / J. Tang, N. Chen, M. Falkmer, S. Bölte, S. Girdler // Research in Autism Spectrum Disorders. 2019. Vol. 66. Article ID 101412. DOI: 10.1016/j.rasd.2019.101412
11. Ahn C., Grizzard M., Lee S. How Do Video Games Elicit Guilt in Players? Linking Character Morality to Guilt Through a Mediation Analysis // Frontiers in Psychology. 2021. Vol. 12. Article ID 666518. 6 p. DOI: 10.3389/fpsyg.2021.666518
12. Defining media enjoyment as the satisfaction of intrinsic needs / R. Tamborini, N.D. Bowman, A. Eden, M. Grizzard, A. Organ // Journal of Communication. 2010. Vol. 60. № 4. P. 758-777. DOI: 10.1111/j.1460-2466.2010.01513.x
13. Depressive symptoms and depression in individuals with Internet Gaming Disorder: A systematic review and meta-analysis / E. Ostinelli, C. Zangani, B. Giordano, D. Maestri, O. Gambini, A. D’Agostino, T. Furukawa, M. Purgato // Journal of Affective Disorders. 2021. Vol. 284. P. 136-142. DOI: 10.1016/j.jad.2021.02.014
14. Dowsett A., Jackson M. The Effect of Violence and Competition within Video Games on Aggression // Computers in Human Behavior. 2019. Vol. 99. P. 22-27. DOI: 10.1016/j.chb.2019.05.002
15. Effectiveness of serious games in social skills training to autistic individuals: A systematic review / T.T. Azadboni, S. Nasiri, S. Khenarinezhad, F. Sadoughi // Neuroscience & Biobehavioral Reviews. 2024. Vol. 161. Article ID 105634. DOI: 10.1016/j.neubiorev.2024.105634
16. Electronic Friend or Virtual Foe: Exploring the Role of Competitive and Cooperative Multiplayer Video Game Modes in Fostering Enjoyment / M. Schmierbach, Q. Xu, A. Oeldorf-Hirsch, F. Dardis // Media Psychology. 2012. Vol. 15. № 3. P. 356-371. DOI: 10.1080/15213269.2012.702603
17. Essential facts the Video Game Industry 2023 [Электронный ресурс] / Entertainment Software Association. Washington: ESA, 2023. 11 p. URL: https://www.theesa.com/2023-essential-facts/ (дата обращения: 05.11.2024).
18. Evaluation of a scalable online videogame-based biofeedback program to improve emotion regulation: A descriptive study assessing parent perspectives / S. Wintner, S. Waters, A. Peechatka, J. Gonzalez-Heydrich, J. Kahn // Internet Interventions. 2022. Vol. 28. Article ID 100527. 7 p. DOI: 10.1016/j.invent.2022.100527
19. Fighting depression: Action video game play may reduce rumination and increase subjective and objective cognition in depressed patients / S. Kühn, F. Berna, T. Lüdtke, J. Gallinat, S. Moritz // Frontiers Psychology. 2018. Vol. 9. Article ID 129. 10 p. DOI: 10.3389/fpsyg.2018.0012
20. Gambling motives: Association with addictive disorders and negative and positive mood in youth / P. Jauregui, A. Estevez, L. Macía, H. López-González // Addictive Behaviors. 2020. Vol. 110. Article ID 106482. DOI: 10.1016/j.addbeh.2020.106482
21. Global Video Game Consumer: Market Overview teens [Электронный ресурс] / DFC Intelligence. San Diego: DFC Intelligence, 2023. URL: https://www.dfcint.com/product/global-video-game-consumer/ (дата обращения: 05.11.2024).
22. Halbrook Y.J., O’Donnell A.T., Msetfi R.M. When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being // Perspectives on Psychological Science. 2019. Vol. 14. № 6. P. 1096-1104. DOI: 10.1177/1745691619863807
23. Hall O., Elsayed S. Affective adaptation design for better gaming experiences [Электронный ресурс] // International Journal of Computer and Information Engineering. 2022. Vol. 16. № 2. P. 14-20. URL: https://rke.abertay.ac.uk/en/publications/affective-adaptation-design-for-better-gaming-experiences (дата обращения: 01.11.2024).
24. Hassan A. Zirkus empathico 2.0, a serious game to foster emotional and collaborative skills in children with autism spectrum disorder (SSD): Dissertation Doctor rerum naturalium. Berlin, 2023. 135 с. DOI: 10.18452/27479
25. Hazel J., Kim A.H.M., Every-Palmer S. Exploring the possible mental health and wellbeing benefits of video games for adult players: A cross-sectional study // Australasian Psychiatry. 2022. Vol. 30. № 4. P. 541-546. DOI: 10.1177/10398562221103081
26. Hedonic consumption experience in videogaming: A multidimensional perspective / L. Hollebeek, A. Abbasi, C. Schultz, D.H. Ting, V. Sigurdsson // Journal of Retailing and Consumer Services. 2022. Vol. 65. Article ID 102892. 10 p. DOI: 10.1016/j.jretconser.2021.102892
27. Hemenover S., Bowman N. Video games, emotion, and emotion regulation: Expanding the scope // Annals of the International Communication Association. 2018. Vol. 42. P. 125-143. DOI: 10.1080/23808985.2018.1442239
28. Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children? / V. Kovess-Masfety, K. Keyes, A. Hamilton [et al.] // Social psychiatry and psychiatric epidemiology. 2016. Vol. 51. P. 349-357. DOI: 10.1007/s00127-016-1179-6
29. Jerčić P., Sundstedt V. Practicing Emotion-Regulation Through Biofeedback on the Decision-Making Performance in the Context of Serious Games: A Systematic Review // Entertainment Computing. 2019. Vol. 29. P. 75-86. DOI: 10.1016/j.entcom.2019.01.001
30. Kersten R., Greitemeyer T. Why do habitual violent video game players believe in the cathartic effects of violent video games? A misinterpretation of mood improvement as a reduction in aggressive feelings // Aggressive Behavior. 2022. Vol. 48. № 2. P. 219-231. DOI: 10.1002/ab.22005
31. Koşan Y., Ulaş S. Mediating Effect of Self-Regulation on the Relationship Between Digital Game Addiction and School Refusal in Adolescents [Электронный ресурс] // Journal of STEM Teacher Institutes. 2023. Vol. 3. № 2. P. 75-86. URL: https://jstei.com/index.php/jsti/article/view/57 (дата обращения: 01.11.2024).
32. Kozlov P., Akram A., Shamoi P. Fuzzy Approach for Audio-Video Emotion Recognition in Computer Games for Children // Procedia Computer Science. 2024. Vol. 231. P. 771-778. DOI: 10.1016/j.procs.2023.12.139
33. Metcalf O., Pammer K. Impulsivity and related neuropsychological features in regular and addictive first person shooter gaming // Cyberpsychology, behavior and social networking. 2014. Vol. 17. № 3. P. 147-152. DOI: 10.1089/cyber.2013.0024
34. Morrison J.O., Elzy M., Jelsone-Swain L. Sex differences in anger states after violent video game play and the relationship of empathy and emotional invalidation as pre-aggressive predictors in young adults // Personality and Individual Differences. 2021. Vol. 182. Article ID 111060. DOI: 10.1016/j.paid.2021.111060
35. Newzoo’s Global Games Market Report 2023 [Электронный ресурс] / Newzoo. 2024. 52 p. URL: https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2023-free-version (дата обращения: 05.11.2024).
36. Pallavicini F., Ferrari A., Mantovani F. Video Games for Well-Being: A Systematic Review on the Application of Computer Games for Cognitive and Emotional Training in the Adult Population // Frontiers in Psychology. 2018. Vol. 9. Article ID 2127. 16 p. DOI: 10.3389/fpsyg.2018.02127
37. Pallavicini F., Pepe A., Mantovani F. Commercial Off-The-Shelf Video Games for Reducing Stress and Anxiety: Systematic Review // JMIR Mental Health. 2021. Vol. 8. № 8. Article ID e28150. 19 p. DOI: 10.2196/28150
38. Pallavicini F., Pepe A., Mantovani F. The Effects of Playing Video Games on Stress, Anxiety, Depression, Loneliness, and Gaming Disorder During the Early Stages of the COVID-19 Pandemic: PRISMA Systematic Review // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2022. Vol. 25. № 6. P. 334-354. DOI: 10.1089/cyber.2021.0252
39. Porter A., Goolkasian P. Video Games and Stress: How Stress Appraisals and Game Content Affect Cardiovascular and Emotion Outcomes // Frontiers in Psychology. 2019. Vol. 10. Article ID 967. 13 p. DOI: 10.3389/fpsyg.2019.00967
40. Russoniello C., O’Brien K., Parks J. EEG, HRV and Psychological Correlates while Playing Bejeweled II: A Randomized Controlled Study // Studies in health technology and informatics. 2009. Vol. 144. P. 189-192. DOI: 10.3233/978-1-60750-017-9-189
41. Stress recognition from facial images in children during physiotherapy with serious games / Ş. Vural, B. Yurdusever, A. Oktay, I. Uzun // Expert Systems with Applications. 2023. Vol. 238. Part E. Article ID 121837. 9 p. DOI: 10.1016/j.eswa.2023.121837
42. Stress without distress: Meta-analysis of the physiological stress response to video gaming / T. Nagy., K. Zoltan, G. Bárdos, M. Fülöp // International Journal of Behavioral Medicine. 2014. Vol. 21. № 1. P. 211-211.
43. The Effects of Gamification on Computerized Cognitive Training: Systematic Review and Meta-Analysis // J.F. Vermeir, M.J. White, D. Johnson, G. Crombez, D.M.L. Van Ryckeghem / JMIR Serious Games. 2020. Vol. 8. № 3. Article ID e18644. 23 p. DOI: 10.2196/18644
44. Vajawat B., Varshney P., Banerjee D. Digital Gaming Interventions in Psychiatry: Evidence, Applications and Challenges // Psychiatry Research. 2021. Vol. 295. Article ID 113585. 8 p. DOI: 10.1016/j.psychres.2020.113585
45. Van Kleef G.A., Côté S. The Social Effects of Emotions // Annual Review of Psychology. 2022. Vol. 73. P. 629-658. DOI: 10.1146/annurev-psych-020821-010855
46. Violent video game play, gender, and trait aggression influence subjective fighting ability, perceptions of Men’s toughness, and anger facial recognition / T. Denson, B. Dixson, A.N. Tibubos, E. Zhang, E. Harmon-Jones, M. Kasumovic // Computers in Human Behavior. 2019. Vol. 104. Article ID 106175. DOI: 10.1016/j.chb.2019.106175
47. Yu Z., Sukjairungwattana P., Xu W. Effects of Serious Games on Student Engagement, Motivation, Learning Strategies, Cognition, and Enjoyment // International Journal of Adult Education and Technology. 2022. Vol. 13. № 1. P. 1-15. DOI: 10.4018/IJAET.314607
Выпуск
Другие статьи выпуска
В статье представлен обзор современных зарубежных исследований нейропсихологического статуса лиц, совершивших социально агрессивные действия. Описаны факторы, которые влияют на формирование агрессивного поведения и основные теоретические взгляды на природу социальной агрессии. Выделены основные направления исследований этого вопроса в современной нейропсихологии. Приведен анализ различных нейропсихологических аспектов агрессии, включая особенности когнитивных и регуляторных процессов у лиц, совершивших насилие. Описаны нейропсихологические методики исследования управляющих функций и их направленность. Проведен анализ эмпирических, включая метааналитические нейропсихологические, исследований лиц, совершивших насилие. Показана различная картина дисфункциональности регуляторных процессов у агрессивных лиц и больных с поражениями лобных долей мозга. Представлено отличие проявлений нарушений регуляторных процессов у лиц с повреждениями лобных долей в детском и взрослом возрасте. Проведен анализ ряда гипотез биологических основ социальной агрессии, причинно-следственных связей между мозговой патологией и социальной агрессивностью и иерархических отношений между регуляторным и когнитивным дефицитом. Обозначены направления перспективных исследований социальной агрессии в нейропсихологии.
В статье представлен анализ современных зарубежных публикаций, посвященных исследованиям профессионально важных качеств психологов образования и психологов-консультантов. Проведенные научные исследования свидетельствуют о сложности профессиональной деятельности психолога, включающей решение значимых психологических проблем, часто не имеющих четких схем работы. Описаны ключевые задачи, которые решают психологи: разработка и реализация первичных и вторичных интервенций, мониторинг учебных и поведенческих трудностей, консультирование участников образовательной среды, разработка и оценка программ психологического сопровождения, исследовательская деятельность, постоянное повышение и подтверждение квалификации, работа с критическими ситуациями. Предпринята попытка проанализировать различные подходы в понимании зарубежными исследователями проблемы профессиональной идентичности. Профессиональная идентичность динамична и вариативна, формируется на протяжении всей жизни, объединяет эмоционально-волевые, ценностно-смысловые, личностные особенности, начинается с выбора профессии и продолжается на протяжении всей профессиональной жизни. Описываются разработанные зарубежными исследователями некоторые новые методики диагностики профессионально важных личностных качеств психологов.
Статья посвящена обзору современных исследований, изучающих влияние видеоигр с агрессивным контентом на эмоциональное состояние и поведение игроков. В ней рассматриваются различные теоретические подходы, в том числе Общая модель агрессии (GAM), Модель катализатора (Catalyst Model) и альтернативные теории, описывающие влияние агрессивного контента и медиа-насилия. Особое внимание уделено результатам эмпирических исследований, указывающих как на положительные, так и на негативные последствия видеоигр. К положительным эффектам относят снижение стресса и улучшение эмоционального состояния, в то время как негативные включают повышение агрессии, деструктивные поведенческие проявления и уменьшение уровня эмпатии. Обзор современных исследований демонстрирует, что влияние видеоигр может значительно варьироваться в зависимости от индивидуальных особенностей игроков, их личных характеристик, контекста игрового опыта, жанра видеоигр и иных факторов. Это делает вопрос о влиянии агрессивного контента в видеоиграх чрезвычайно сложным и многогранным. В статье подчеркивается необходимость дальнейших исследований в этой области, в том числе с применением коллегиального и междисциплинарного подходов в исследовании влияния агрессивного видеоигрового контента на эмоциональное и психологическое состояние игроков.
Терапия благополучия была разработана в 1990-х гг. на основе модели психологического благополучия, описывающей компоненты позитивного психологического функционирования, а затем пересмотрена в рамках концепции эутимии, отстаивающей идею баланса позитивных и негативных психологических характеристик. Будучи краткосрочной психотерапевтической стратегией, терапия благополучия включает от 8 до 20 сеансов, сгруппированных в три этапа: подготовительный этап терапии направлен на выявление и включение в повседневную жизнедеятельность эпизодов благополучия; основной этап состоит в идентификации мыслей, убеждений и моделей поведения, ведущих к снижению благополучия; завершающий этап заключается в когнитивной реструктуризации с использованием конкретных моделей психологического благополучия. Обзор зарубежных исследований показал, что терапия благополучия эффективна в лечении генерализованного тревожного расстройства, депрессивных и циклотимических расстройств, посттравматического стрессового расстройства, а также в изменении образа жизни при соматических заболеваниях, профилактике рецидивов депрессивных расстройств, терапевтической резистентности к антидепрессантам, синдрома отмены антидепрессантов, адаптации к обучению, снижении страха смерти у пожилых и профилактике зависимого поведения у подростков. Перспективы развития терапии благополучия включают ее внедрение в другие психотерапевтические подходы, расширение сфер ее клинического и неклинического применения, использование ее в качестве метода профилактики и лечения соматических и психосоматических заболеваний.
В статье представлен обзор современного состояния исследований инкубационных процессов в решении мыслительных задач. Рассмотрены основные теоретические подходы к пониманию механизмов инкубации, а также методологические особенности и проблемы, связанные с изучением данного феномена. Выявлены недостатки существующих методов исследования, включая отсутствие стандартизации в определении инкубации, вариации в экспериментальных дизайнах и различия в интерпретации продолжительности инкубационного периода. Это создает необходимость в создании более универсальных методик для оценки инкубационных эффектов. Новизна настоящей работы заключается в анализе существующих знаний об инкубации, а также в выдвижении предположения о наличии совокупности взаимосвязанных процессов, влияющих на эффективность инкубационного вмешательства. Мы подчеркиваем необходимость интеграции подходов для более глубокого понимания инкубационных эффектов. Эта точка зрения помогает разрешить видимую противоречивость различных теоретических моделей и открывает новые возможности для изучения инкубации. Особое внимание уделено роли инкубационного периода в решении широкого круга проблем, включая творческие, академические и профессиональные задачи. Проанализированы различные виды инкубационных интервенций и их влияние на эффективность решения задач. Обозначены перспективные направления дальнейших исследований в области инкубационных процессов, а также их практические приложения.
В статье представлен обзор современных исследований феномена экзистенциальной изоляции в зарубежных работах. Предпринята попытка проанализировать различные методологические подходы в понимании зарубежными исследователями проблемы экзистенциальной изоляции. Рассматривается социально-психологическая модель STEIM, предложенная П. Хельмом, которая описывает экзистенциальную изоляцию как ситуативное и обобщенное переживание. Экзистенциальная изоляция, с одной стороны, связана с депрессией, тревогой и доступностью мыслей о смерти, а с другой стороны, вызывает социальное избегание и утрату надежды на возможность быть пóнятым, что создает значительные трудности для оказания помощи людям с этим состоянием в психотерапии. Обсуждается скандинавская традиция изучения экзистенциального одиночества, в которой превалируют качественные исследования пожилых людей, а феномен последовательно оказывается связанным с переживанием бессмысленности и близости смерти. Делается вывод, что разные школы изучают один феномен, подходя к его исследованию с разных сторон. Подчеркивается необходимость установления диалога между исследовательскими традициями для целостного понимания феномена и всестороннего изучения возможностей для преодоления переживания экзистенциальной изоляции.
Представлен систематический обзор современных зарубежных исследований психологических факторов кибербезопасности и доверия к ложным новостям. Проведен анализ теоретических разработок и эмпирических исследований психологических сторон кибербезопасности в рамках концепций психологии личности, поведенческой психологии и социальной психологии. Несмотря на то, что общие психологические закономерности и теоретические модели этих разделов психологии находят применение в изучении кибербезопасности, имеющиеся результаты исследовательской работы этого направления все еще не позволяют сформировать целостную картину психологических факторов кибербезопасного поведения. При этом факторы личностных характеристик и поведения киберпреступников представляются лучше изученными и более понятными, чем факторы соблюдения и нарушения правил кибербезопасного поведения «обычными» пользователями. Далее в статье проводится обзор эмпирических исследований причин доверия интернет-пользователей к ложным новостям и способов его преодоления. Показано, что общая осведомленность о наличии проблемы распространения ложных новостей не способствует уменьшению доверия к ним, а использование неэффективных стратегий их распознавания часто дает противоположный эффект. Более сложная стратегия, основанная на знании конкретных приемов, посредством которых создаются ложные новости, напротив, позволяет более эффективно снижать риск доверия к ложным новостям. Автор приходит к выводу о целесообразности мер, содействующих кибербезопасному поведению интернет-пользователей, направленных не на стимулирование бдительности, а на повышение доверия к картине мира, в которую феномены угроз кибербезопасности и ложных новостей встроены в качестве знакомой и понятной составляющей.
Издательство
- Издательство
- МГППУ
- Регион
- Россия, Москва
- Почтовый адрес
- 127051, Россия, Центральный федеральный округ, Москва, улица Сретенка, дом 29
- Юр. адрес
- 127051, Россия, Центральный федеральный округ, Москва, улица Сретенка, дом 29
- ФИО
- Марголис Аркадий Аронович (РЕКТОР)
- E-mail адрес
- margolisaa@mgppu.ru
- Контактный телефон
- +7 (495) 6329202
- Сайт
- https://mgppu.ru/